terça-feira, 17 de maio de 2011

Swashbuckler: Idéias e Planos

Bem, no meu tópico original sobre o Swashbuckler eu não entrei nos detalhes que me orientaram na criação e desenvolvimento da classe. Acho que preferi deixar que os frequentadores do Blog tivessem um contato mais neutro, não influenciados por meus próprios julgamentos, sobretudo para que assim eles pudessem enxergar coisas que me escaparam. Como leitor assíduo de Sigmund Freud, aprendi uma técnica ou duas de como direcionar opiniões e dúvidas dos leitores. Isso o senhor Freud faz brilhantemente.

De qualquer forma, a classe está aí, travada em seus dez níveis desenvolvidos até então justamente por que eu acredito que ela precisa de muito refinamento, algo que só poderá ser obtido por intermédio de playtests e/ou jogadores muito astuto no que concerne a prever eventuais problemas de mecânicas. Isso não quer dizer, entretanto, que eu não posso publicar quais tem sido os meus planejamentos por hora.

Em primeiro lugar, acho válido mencioar no que eu pensei quando escolhi o Swashbuckler como o conceito por trás de um martial controller. Em primeiro lugar, ficou claro pra mim que dos controllers até então apresentados pela Wizards, nenhum era focado em combate melee (ou corpo-a-corpo) ficando mais a distância do ponto de coalisão da batalha (lugar onde normalmente se encontra o Defender, e eventuais Strikers e Leaders mais focados no melee). O druida, caso seja focado mais nas beastforms, potencialmente poderia ocupar esse espaço. Mas a minha experiência de jogo me mostrou que assumindo esse papel o druida fica defasado como controller. De todos os grupos para os quais mestrei, o que mais teve dificuldades foi o que possuia um beastform druid como controller. Então essa escolha, um controller melee, por si só já daria uma certa originalidade à classe. Nesse sentido, o maior problema que eu encontrei foi a capacidade de sobrevivência. A maioria dos controllers não são famosos por seus altos pontos de vida ou mesmo defesas. A primeira medida foi possibilitar ao swashbuckler ter altas defesas relacionadas ao fato dele estar na frente de combate: +2 de reflexo ganho pela classe e a class feature cunning (Cunning: You receive a +2 bônus to AC while wearing leather or cloth armor and a light blade in one hand and nothing in the other hand). Isso já seria suficiente para permitir que a classe pussuísse altos valores nessas defesas, sobretudo tendo em vista que seu atributo principal é a destresa.

Ainda assim, enquanto desenvolvia a classe no Enworld (e ela teve uma repercussão legal, ainda que o tópico tenha sido misteriosamente deletado), muitas pessoas diziam que essas defesas "altas" ainda seriam inferiores as de uma classe capaz de usar uma ferramenta mais pesada e um escudo, e que os baixos pontos de vida do Duelist o tornariam um potencial peso morto em muitas batalhas. Depois de muitas discusões e de pensar bastante no conceito por trás do swashbuckler, percebi que o clássico movimento de aparar é uma constante nos duelos dentre mosqueteiros e piratas. Pensei: porque não incorporar isso a classe. A isso se seguiu uma longa discussão se esse poder deveria ser um encounter, um at-will, qual ação gastaria. Enfim, como funcionaria na prática. A decisão final foi meio ousada: um at-will que varia de acordo com a escolha de build (carisma ou inteligência - no fencing style) e que adiciona o valor desse atributo SECUNDÁRIO na defesa (algo em torno de +2 ou +3 ns primeiros níveis) como um immediate interrupt e que ainda gera um pequeno efeito de acordo com a escolha (shift para inteigência ou slide para carisma, algo que ainda vai de acordo com a role controller, em certa medida).

Quando pensava nos poderes da classe, ficou claro que ela envolveria muita provocação, intimidação e até mesmo uma pitada de humor, se tomarmos os Piratas da Disney que fizeram bastante sucesso recentemente. Mas eu não queria que o swashbuckler ficasse limitado aos piratas da Disney! Eu queria fazer uma classe tão genérica quanto possível dentro do limite de um controlador martial que usa armas leves e poucas armadura. Se abragermos esse conceito ao máximo vamos incluir aí os samurais da era Meiji (como Kenshin do Samurai X, sobretudo os Iajutsu Masters), os musqueteiros e suas armas de fogo, os Piratas e, é claro, o duelista mais esportivo. No Enworld uma sugestão muito interessante que me foi feita foi o uso de stunts (ou feitos) que alterariam o cenário ou pudessem interagir diretamente com ele. Cortar a vela do navio para cegar os oponentes, chutar barris para impedir seu movimento e coisas semelhantes, movimetos clássicos do gênero swashbuckler. Mas, como disse, não quis me centrar tanto assim na vertende humorística da classe, embora quizesse fazer dela uma possibilidade. Mais interessante seria adicionar esses movimentos como utility powers, sobretudo porque é exatamente isso que eles são na minha opinião (e dentro do conceito de utility powers).

A maioria das class features foram pensadas como reação as dificuldades previstas na discussão na Enworld. Environment Awareness, por exemplo, surgiu da necessidade da classe de alcançar o combate melee para aplicar seus controles, já que a maioria das classes é capaz de fazê-lo a distância. Quanto aos powers propriamente dito, a minha maior inspiração foram duas classes em específico: o Barbarian e o Warden. Me explico: ambos possuem uma mecânica que acho interessante. Um power que concede um ataque principal mas também um efeito de longo prazo que aprimora as habilidades da classe. Eu já havia percebido que as classes martial possuiam as stances, mas que nenhuma era baseada nisso e por isso achei que poderia ser interessante incluir isso no swashbuckler. Por fim decidi por fazer que o swashbuckler seria uma espécie de "zone of effect" ambulante quando entrasse em uma dessas stances. Acho que essa foi a grande sacada da classe e exatamente o que a tornou funcional enquanto controller. Indepente de seus acertos e erros, ele causaria esses efeitos a seus inimigos.

Por fim, respeitando o conceito do swashbuckler, dei a classe diversos poderes que permitiriam muita movimentação no battlegrid, além do clássico duelo individual de troca de golpes de espada, envolvendo fintas e empurrões, que ao mesmo tempo permitiriam à classe focar seu controle em um determinado inimigo e levá-lo para longe da linha principal de combate, quando as coisas ficassem feias!

Acho que tudo isso acabou por dar ao swashbuckler uma secondary role de defender, independente de seus baixos pontos de vida. Meus teste até agora provaram que a classe é sim balanceada, ainda que o class feature fencing possa trazer problemas em níveis mais elevados.

De qualquer forma, já comecei a desenvolver os paragon paths, além de regras para armas de fogo (sobretudo porque um dos paragon paths é mais centrado em armas de fogo). Vou disponibilizar aqui as primeiras idéias para que o pessoal possa fazer contribuições.

Musketeer

Prerequisite: Swashbuckler class

O musketeer vai ser mais centrado no uso de armas de fogo. As armas de fogo vão funcionar como um encounter power ranged que os swashbucklers serão capazes de usar. Caso utilize mais de uma arma de fogo, é possível usar esse mesmo encounter mais de uma vez. No caso do Musketeer, ele será capaz de iniciar o encontro dando um tiro veloz com a arma de fogo e rearmar a arma quando gastar um action point. Seus powers serão baseados na arma, sendo a melhor forma de adicionar um pouco de controle a distância para seu swashbuckler.

Iajutsu Master

Prerequisite: Swashbuckler class, Inspiring Fencing, Improved Initiative

Baseado na antiga prestige class Iajustsu Master, do Oriental Adventures, essa classe beaseada em carisma será voltada para uma secondary role de striker, permitindo golpes rápidos e mortíferos. Não pensei em muita coisa.


Duelist

Prerequisite: Swashbuckler class, Clever Fencing

Essa classe aumentará o foco do swashbuckler em sua secondary role de defender, permitindo ao personagem engajar em batalha com um único inimigo.

Dread Pirate

Prerequisite: Swashbuckler class

Mais baseada nas mecânicas de alterar o cenário ao redor por meio de stunts, esse paragon vai se centrar mais no modelo "pirata Disney", mais bem humorado e divertido. Será mais voltado para area of effects.



Bem, pessoal, achei que tinha ficado devendo uma discussão mais profunda sobre o design da classe. Sintam-se livres para criticar, elogiar e contribuir!

2 comentários:

Luiz Fungo disse...

Oi

Aceite os comentários como construtivos, por favor.

Eu acho o conceito de classe muito sólido, só não acredito que haja opções de mecânica para ser um controller. Da forma como está eu acho que tua classe não tem papel nenhum! Deixa eu tentar me fazer claro:

O que caracteriza cada um dos papéis (sendo bem genérico)?
-defender marca
-leader cura
-striker tem bonus relacionados a dano/acerto

e o controller?
é um pouco menos claro sua função em combate, pq sua função é "indireta". Mas via de regra, um controller é capaz de impor condições que facilitem o combate e que tenham múltiplos targets. E eu não vi muito disso na tua classe...

Há tempos mta gente tenta fazer um controller martial mas, é complicado arranjar fluff lógica e mecânica para que isso aconteça. E, sinceramente, eu acho complicadíssimo haver uma classe melee focused com intenção de ser controller.

Uma vez conversando com um amigo, depois de um longo debate acordamos que um dos poucos conceitos que isso seja plausível seria com um Gladiador, desses que usa Rede e tridente, por exemplo... A rede é uma arma melee, mas pode ser arremessada, e não é muito difícil achar uma lógica para se criar mecânicas de efeitos interessantes a partir daí. Um chicote faria bem esse trabalho tb, por exemplo. E pelo fato de ser gladiador, uma série de efeitos de intimidação e fear effects poderiam ser criados também. Nunca chegamos a nos debruçar sobre o assunto, mas acho que tem um bom potencial.

Swashbuckler eu acho complicado ter essa lógica de agir a distância, ter alvos múltiplos e tudo mais... claro, features podiam dar a ele mais mobilidade, mas mesmo assim acho q ainda não seriam um controller, propriamente dito. Talvez um striker ou ainda um leader, com efeitos que aumentem a moral dos companheiros. Mas controller... complicado!

abraços!

Jack Frost disse...

Cara, eu concordo parcialmente contigo em quase tudo o que diz. Acho que o swashbuckler tem tanto ou mais potencial que um gladiador, da forma que você sugere (apesar da idéia ser muito boa).

Tem duas ressalvas, entretanto, que eu acho que você queira manter em mente, que foi uma coisa que eu precisei entender para levar adiante o swashbuckler, porque eu também duvidei muito de um controller melee.

A primeira, e mais importante, diz respeito a role como um todo: nós conhecemos o controller através do Wizard, e o Wizard tem um estilo muito específico de controle que a gente acha que é o mais certo e mais eficiente. Mas cada uma das outras classes tem mecânicas distintas, sobretudo porque com o controller ocorre justamente aquilo que você diz, não tem aquela característica que define a role (marcar, adicionar dano, curar). O druida, por exemplo, envolve muito controle relacionado a movimentação e ataques melee, quando em beast form, e mais wizard-like quando em forma humana. Na verdade o swashbuckler é MUITO PARECIDO com um druida melee para simplesmente descarta-lo como funcional. O invoker é mais baseado em bursts grandes com pouco dano mais muito efeito.

A segunda diz respeito ao potencial do swashbuckler atuar com efeitos morais (o que tem um problema grave de não envolver um implemento para um ataque secundário. Talvez seja interessante colocar esses efeitos como menos poderosos, mas funcionando como efeitos). E além disso, o cliché clássico de agir no terreno: cortando cordas, velas de barcos, derrubando caixotes e caxas...

Acho, entretanto, que a mecânica de stance funciona muito bem. O swashbuckler jamais seria um personagem tão eficiente quanto o mago, mas me diga honestamente: qual outro controller é tão eficiente quanto o Wizard? Os outros dois, drida e invoker, comem poeira para o mago, nem parece qu são da mesma role! O da source psionic eu não conheço para lhe ser honesto.

Poderes como ice storm, stinking cloud, phantasm chasm... não tem comparação NO JOGO, na minha opinião.