










eu não entrei nos detalhes que me orientaram na criação e desenvolvimento da classe. Acho que preferi deixar que os frequentadores do Blog tivessem um contato mais neutro, não influenciados por meus próprios julgamentos, sobretudo para que assim eles pudessem enxergar coisas que me escaparam. Como leitor assíduo de Sigmund Freud, aprendi uma técnica ou duas de como direcionar opiniões e dúvidas dos leitores. Isso o senhor Freud faz brilhantemente.Musketeer
Prerequisite: Swashbuckler class
O musketeer vai ser mais centrado no uso de armas de fogo. As armas de fogo vão funcionar como um encounter power ranged que os swashbucklers serão capazes de usar. Caso utilize mais de uma arma de fogo, é possível usar esse mesmo encounter mais de uma vez. No caso do Musketeer, ele será capaz de iniciar o encontro dando um tiro veloz com a arma de fogo e rearmar a arma quando gastar um action point. Seus powers serão baseados na arma, sendo a melhor forma de adicionar um pouco de controle a distância para seu swashbuckler.
Iajutsu Master
Prerequisite: Swashbuckler class, Inspiring Fencing, Improved Initiative
Baseado na antiga prestige class Iajustsu Master, do Oriental Adventures, essa classe beaseada em carisma será voltada para uma secondary role de striker, permitindo golpes rápidos e mortíferos. Não pensei em muita coisa.
Prerequisite: Swashbuckler class, Clever Fencing
Essa classe aumentará o foco do swashbuckler em sua secondary role de defender, permitindo ao personagem engajar em batalha com um único inimigo.
Dread Pirate
Prerequisite: Swashbuckler class
Mais baseada nas mecânicas de alterar o cenário ao redor por meio de stunts, esse paragon vai se centrar mais no modelo "pirata Disney", mais bem humorado e divertido. Será mais voltado para area of effects.
Bem, pessoal, achei que tinha ficado devendo uma discussão mais profunda sobre o design da classe. Sintam-se livres para criticar, elogiar e contribuir!

Já ouviu falar da Entropia, paspalho? Dê uma olhada em volta: tudo está se deteriorando, lentamente. Pessoas morrem, pedras são corroídas, estrelas desvanecem e planos são derretidos. Isso é entropia, o destino do multiverso. A entropia é vista com maus olhos. As pessoas tentam impedir o seu curso. Eles não entenderam nada! Estão indo contra a ordem natural das coisas, o verdadeiro propósito do multiverso.
A Doomguard existe para se assegurar que o multiverso siga esse curso. Não, eles não vão até sua residência para destruí-la por completo. Com o tempo, isso vai acontecer naturalmente. O que a Doomguard objetiva é manter esse curso afastado da influência de mortais ou mesmo deuses. Ele não deve ser restaurado ou mesmo acelerado. A facção não é muito certa se o destino de todas as coisas é cessar de existir, o que culminaria em um grande vazio no final das contas. Alguns membros pensam que a entropia é necessária como força de equilíbrio: ao se desfazer do velho dá-se espaço ao novo. Para um membro da Doomguard poucas coisas são tão belas quanto o momento em que um suplicante desvanece.
Plano de Influência – Para a Doomguard a Shadowfell é o plano onde as forças entropicas são mais facilmente visualizadas. Da mesma forma, eles citam o Caos Elemental onde todo o processo pode ser visto de forma acelerada, na medida em que coisas surgem e devanecem em uma velocida estonteante e impossível de ser controlada. Na cidade de Sigil, seu quartel general é o Arsenal da cidade.
Aliados e Inimigos – Ainda que os desalmados vêem muito sentido no que diz a Doomguard, eles desgostam da idéia de entender a entropia como alguma espécie de sentido. Ainda assim as duas facções são suficientemente próximas. Os Dustfolk, por sua vez, apresenta uma ideologia muito semelhante, o que os torna aliados ocasionais. Os Divinos concordam que o multiverso está destinado e cessar de existir, mas eles desprezam a destruição como um propósito por si só. Tanto a Fraternidade da Ordem quanto a Harmonium rejeitam completamente as idéias da Doomguard.
Benefícios e Restrições – A Doomguard é uma facção bastante militarizada. Todos os seus membros possuem um talento natural para a destruição. Eles recebem um bônus de +1 de dano com uma arma ou implemento que escolham (cumulativo com Weapon Focus). Os membros dessa facção, entretando, abrançam a entropia em níveis que superam o meramente filosóficos. Todos perdem o benefício de um healing surge por dia.

Os divinos, os crentes no manancial
Para os Divinos todas as coisas são essencialmente divinas, se não nessa vida talvez na próxima. Toda a existência de um ser nada mais é do que um teste, uma missão cujo objetivo maior é alcançar o status divino.
Os Believers of the Source enxergam todo o multiverso como um mero cenário, o palco onde essa grande missão existêncial entra em cena. O sentido da existência, portanto, é alcançar essa plenitude vivêncial que eles interpretam como sendo a divindade. Não que seja tarefa fácil e, tão pouco, que eles tenham as respostas certas para se alcançar tal objetivo. Afinal, para tal é necessário seguir algum código de conduta específico? O que os Divinos pensam, e eles apontam para os fatos que os cercam para se justificar, é que estamos sempre progredindo, ou mesmo regredindo. Seus feitos em vida no mundo material podem ser recompensados com uma existência maior nos planos, seja tornando-se um demônio ou um anjo. A proposito, para os Divinos, a existência planar é, por si só, uma existência privilegiada em relação a existência primária.
Plano de Influência – Os Divinos são bastante influentes em praticamente todos os planos, sobretudo nos reinos do Mar Astral, onde encontram-se os seres que alcançaram a glória maior e se tornaram imortais. Em Sigil seu quartel general é a Grande Fundição, a forja simbólica dos plano.
Aliados e Inimigos – Os maiores aliados dos Divinos são os Athar, já que eles compartilham de crenças semelhantes. A Doomguard também forma alianças temporárias com eles de tempos em tempos. Seus maiores oponentes, entretanto, são a Bleak Cabal e os Dustfolk.
Benefícios e Restrições – Os Divinos recebem um bônus equivalente a +2 em Diplomacy e Insight quando lidando com seres planares. Um Believer of the Source, entretanto, jamais pode ser ressucitado. Caso pereça, ele reencarnará como uma criatura planar, seja ela um Genasi, um Deva ou mesmo um Tiefling (de acordo com suas escolhas pessoais em vida). O Ritual da Memória Ancestral permitirá que um Divino restabeleça seus antigos conhecimentos (classes de personagem, níveis e graduações em perícia).

Os perdidos, os desafiantes
Os Athar escolheram para si uma posição complicada: eles negam todas as deidades conhecidas! Para eles os deuses não passam de impostores, mortais de extremo poder que se aproveitam de sua posição para submeter sua vontade aos menos afortunados.
Muitos Athar acreditam que talvez exista de fato um Deus Verdadeiro, de poder incomensurável, e que de fato está por trás de toda criação. Tal entidade, entretanto, está além de qualquer forma de compreensão. Para eles tudo pode ser explicado tomando de exemplo os feitos que as pessoas comuns são capazes de executar: claro, existem os proxies, suplicantes e exarcas. Para os Athar eles nada mais são do que criações da potente mágica dos Poderes do multiverso.
Plano de Influência – O Mar Astral: os Athar apontam para a infinitude do Mar Astral como prova de suas crenças. Afinal, ali podem ser encontrado corpos de antigos deuses mortos, o que prova que tais entidades não estão assim tão distantes da existência mortal. Em Sigil, seu quartel general é o Templo Estilhaçado, um templo que antes servia de local de adoração a um antigo deus morto e esquecido.
Aliados e Inimigos – Os Athar possuem uma vasta rede de inimigos: praticamente todas as igrejas os considera hereges! Por outro lado, a crença dos Athar acabou por os aproximar dos Believers of the Source.
Benefícios e Restrições – Um Athar recebe um bônus equivalente a +1 em todas as suas defesas contra magias e poderes que possuam a keyword Divine. No entando, nenhum servo dos deuses se dignaria a usar os poderes de sua divindade para auxiliar um Athar. Eles não podem receber efeitos benéficos provindos de poderes com a keyword Divine.
Planescape me parece ser uma espécie de cenário ideal para a alta fantasia de Dungeons and Dragons 4th Edition, com sua enorme quantidade de raças e variadas classes de personagem. Além do mais, um jogo em Planescape sempre envolveu uma quantidade acima da média dos outros cenários de D&D de interpretação e background, com suas facções cheias de tramas políticas e ideológicas, sua falta de determinismo moral e a certeza de que nem tudo poderá ser resolvido na pancadaria, porque sempre existirá alguem mais poderoso do que você!
Apesar disso, a Wizards of the Coast alterou drasticamente a cosmologia de D&D para essa nova edição, quebrando a Grande Roda Planar e, logo, grande parte do clima existente anteriormente em Planescape. Aí um jogador chato e reacionário poderia vir e dizer: oh, mas esse D&D novo é videogame, ele nunca teria espaço para um cenário tão profundo e etc. Bem, para quem se deu ao menos ao trabalho de ler o novo Manual of the Planes, ficou bastante claro para mim que existem ali muitos elementos novos e muitíssimo interessantes, dando abertura para que possamos pensar em um cenário tão interessante quanto o antigo Planescape. Além do mais a cidade de Sigil continua lá, firme e forte, embora agora exista como um semiplano por si só. A cidade é sem dúvida a principal localidade de Planescape e agora tornou-se cenário importante nas campanhas de alto-nível da nova edição.
Vejo muitos elementos a serem aproveitados nessa nova edição em uma campanha de Planescape, seja utilizando o antigo cenário, seja alterando alguns fatores (afinal, o Manual of the Planes apresenta a antiga cosmologia como um exemplo que possa ser usado), seja utilizando o novo cenário inteiramente. Da minha parte, decidi por pegar o novo cenário e adicionar alguns elementos do antigo, como alguns planos extintos, raças e, o mais importante, as facções de Sigil. O que proponho aqui, então, é desenvolver um Planescape 4E, tão fiel quanto possível ao novo sistema, mas tentando trazer de volta o clima do cenário original.
A partir de hoje, portanto, de tempos em tempos eu irei postar algumas informações novas sobre o que ando desenvolvendo. Sintam-se a vontade para participar, seja com sugestões ou mesmo como parte integrante do processo criativo!
Por hora deixo aqui a disposição um pouco do material que eu encontrei online de pessoas que já se disponibilizaram a fazer esse trabalho: são basicamente novas raças trazidas do antigo cenário. Hoje, o super caristmático Outcast Modron e o clássico Bariaur:


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