sexta-feira, 19 de outubro de 2012

Os Destinos [Terra dos Sonhos]


Ás de Paus: O Campeão - O herói dos mitos, sua sina é deparar-se com uma grande demanda em sua vida e triunfar!
Rei de Paus: O Rei - Senhor dentre os homens, cujo destino é governar e liderar seus iguais, podendo tornar-se tanto um ditador quanto um regente amado.
Valete de Paus: O Cavaleiro - Destinado a servir com honra e encontrar a glória em nome de sua pátria.
Dama de Paus: O Inventor - Uma mente inquieta e inventiva, destinada a promover mudanças e inovações, sejam elas sociais ou tecnológicas.

Ás de Ouros: O Mercador - Empreendedor e sagaz para os negócios, destinado a fazer grande fortuna.
Rei de Ouros: O Guardião - Seja por sacrifício, seja por ganância, sua sina é resguardar a todo o custo um tesouro, um segredo ou mesmo sua terra natal.
Valete de Ouros: O Ferreiro - Uma vida de trabalho duro, porém recompensador, o espera. Suas produções, entretanto, serão de suma importância no destino de outrem.
Dama de Ouros: O Sedutor - A luxúria e o romance estarão em seu caminho. No final você terá de optar pela superficialidade do casual ao marasmo do comprometimento.

Ás de Espadas: O Sábio - Portador de uma mente inquieta, sua sina é a curiosidade e sua recompensa o conhecimento e sabedoria.
Rei de Espadas: O General - Senhor da guerra, muitas batalhas e guerras vão povoar sua história, nas quais se provará um gênio da estratégia e liderança.
Valete de Espadas: O Príncipe - Ainda que a nobreza corra em seu sangue, jamais ocupará o trono. Ainda assim, se tornará vital ao seu reino, para o bem ou para o mal.
Dama de Espadas: O Feiticeiro – Como desbravador das trilhas da magia sua sina é o poder, seu destino a compreensão e sua danação o zênite.

Ás de Copas: O Profeta - Seja por capacidades místicas, seja por faculdades dedutivas, seu destino é decifrar as linhas do tempo.
Rei de Copas: O Sacerdote - Um interlocutor dentre o mundano e o divino, sua voz será o Eco dos Deuses em Endora.
Valete de Copas: O Bardo - Menestrel e poeta, sua trilha o levará a testemunhar grandes feitos ou até mesmo protagonizá-los. De uma forma ou de outras, lhe renderão grandes histórias pra cantar ou contar.
Dama de Copas: O Curandeiro - Seja por meio de conhecimento mundano, seja por capacidades místicas, você é uma figura vital em sua comunidade, já que é capaz de sanar os enfermos e feridos.

Ɉ Coringa Vermelho: O Trapaceiro - Por intermédio do subterfúgio e da astúcia, sua sina é obter vantagem às custas dos outros, seja lhes roubando ou trapaceando.
Ɉ Coringa Negro: O Executor – Andarilho de uma senda sombria, sua sina é o assassinato. Ao matar alguém cujo Destino estava traçado, você alterará o fluxo do próprio tempo.

quinta-feira, 29 de setembro de 2011

Praga dos Condenados [1]

Enfim vamos começar a crônica! Como esse blog anda paradão, decidi usar o espaço para divulgar histórias e fotografias da cidade de Praga, para ajudar a galera a visualizar melhor o cenário. Praga é uma cidade bastante charmosa e, ao mesmo tempo, muito sombria. Alcançou importância considerável com a ascensão da casa Luxenburgo ao trono do Sacro Império Romano Germânico, já que o Imperador Carlos de Luxemburgo fez da sede de seu governo a cidade, construindo diversos dos marcos arquitetônicos e artísticos da cidade ainda no século XIV.

Castelo de Praga, construído durante o governo do Imperador Carlos.


A Ponte de Carlos conecta a Velha Cidade à Cidade Nova.


Catedral de Saint Vitus, localizada dentro do Castelo de Praga


Essa mapa mostra as três maiores casas germânicas e os territórios que dominavam algumas décadas antes do início da crônica. Essa três casas protagonizaram as maiorias dinastias do Sacro Império Romano Germânico.


Embora esse mapa seja de 1645 (um pouco mais de 100 anos depois do início da crônica) achei o mais supimpa de todos os 20 que tenho nos meus arquivos. Ampliado, ele é bem detalhado, permitindo visualizar todas as vilas e castelos da época.


quinta-feira, 19 de maio de 2011

Campaign Report: O Longo Inverno Argênteo [2]

1377 DR
The Year of the Haunting
Mirtul

O grupo liderado pelo Genasi Nazus continua suas buscas pelas minas de ferro de Neve Morta. Eles descobrem um estreito túnel que não haviam percebido antes, provavelmente uma tentativa frustrada de encontrar novos veios de minério. Ao explorarem o local, descobrem uma pequena rachadura na rocha, grande o suficiente para um goblim se expremer, imaginam. Após analisarem a passagem estreita por algum tempo, o grupo descobre que ela leva para um corredor longo e apertado. O anão usa das ferramentas dos mineradores para alargar a passagem. Eles iniciam o percurso, preocupados com ataques num lugar onde teriam dificuldades em se defender. A preocupação não era sem razão: após algumas dezenas de metros rastejando pela estreita passagem, um bando de ratos enormes os ataca ferozmente, deixando cicatrizes profundas e uma certa tensão. Mas o resto do caminho é traquilo, ainda que claustrofóbico.

O túnel estreito terminava em uma passagem um pouco mais ampla que a que ligava os túneis às minas, embora oferecessem uma queda dolorosa. Agilmente a elfa Jaheira deslizou pela passagem, incapaz de decobrir o que se encontrar abaixo. É surpreendida! Goblins! Muitos deles. Ela ataca ferozmente com suas flechas, mas é alvejada por muitos projéteis das nefastas criaturas. O resto do bando desce rapidamente a passagem e se juntam ao combate. No fim, 5 goblins caídos mortos, dois fugitivos e um grupo desgastado por uma batalha difícil! Decidem retornar e reportar a Gondril.

Uma vez de volta ao vilarejo que rodeia as minas, os personagens reportam ao anão, que imediatamene manda evacuar as Minas e montar barricada na entrada para as seções inferiores. Jaheira parte imediatamente para Neve Morta, a fim de reportar o ocorrido a Dandira enquanto o resto do grupo descansa e se recupera. Os personagens são acordados de forma brusca por um jovem escudeiro. Os goblins estão atacando! Eles se armam e vão à entrada das minas inferiores, onde encontram Gondril e alguns legionários combatendo um bando de goblins liderado por um hobgoblim. A batalha é intensa, mas os legionários conseguem repelir o ataque, com o auxílio do grupo. Eles perseguem os sobreviventes, mas alguns conseguem fugir, dentre eles o líder hobgoblim.

O grupo retorna para seus aposentos na estalagem e esperam pela próxima manhã, para finalmente explorar o covil dos goblins. Jaheira retorna antes do sol alcançar seu zênite, acompanhada de outros 5 legonários que se dispõem a auxiliar na proteção da pequena vila. O grupo então decide enfim rumar para as Minas de Ferro. Wallace, o chefe dos mineradores, lhes faz uma última súplica: 3 corpos de mineradores estão desaparecidos, o que significa que eles podem ter se tornado prisioneiros dos goblins. Assim, Wallace pede ao grupo que resgate esse homens, e que os mineradores reuniram uma pequena quantia em ouro para lhes recompensar. O grupo novamente atravessa o corredor estreito, deixando uma armada da legião resguardando as minas.


A entrada, onde no dia anterior os persnagens combateram o primeiro bando de goblim, agora estavam sendo guardadas por artilheiros goblins, protegidos acima de plataformas, enquanto um lobo atroz enfurecido jazia acorrentado no solo. Tão logo os personagens entraram na camara, os goblins libararam o lobo, alvejando os oponentes com flechas. O grupo supera a luta sem maiores dificuldade.

Seguindo adiante pelo corredor, Khelgar, o anão guerreiro, reconhece a arquitura dos túneis: aparentemente o grupo adentrou as ruínas de uma antiga fortaleza anã, dos tempos do reino de Delzoun, há muito abandonada pelo povo das montanhas. O grupo alcança a enorme galeria adiante, onde uma ponte conecta a plataforma de entrada da fortaleza enquanto uma outra ponte leva a uma encosta subterrânea que segue além do alcance da vista, no que aparenta ser uma estrada. Tão logo alcançam o salão, o grupo escuta o urro dos golbins, uma verdadeira armada que esperava por sua chegada. Protegidos pela ponte os goblins causam trabalho aos heróis, enquanto atiradores goblins armados com bestas se ocultavam atrás de seteiras. A batalha é intensa, mas os encantamentos certeiros do mago Jamel e a capacidade de voar do genasi Nazus se provam suficiente para revertar a vantagem na batalha. Por fim, os heróis conseguem subjulgar seus oponentes, deixando apenas um goblim vivo, para interrogatório. Com um comum tosco o goblim explica aos heróis que ele mesmo era membro de um pequeno bando que foi subjulgado pelo líder goblim Oik e que desde etão tem servido a esse novo líder. Diz que os hobgoblins tem aparecido de tempos em tempos e tido longas conversas com seu líder. Explica ainda que Oik é aconselhado por um poderoso e medonho bruxo goblim, Gub. Conta dos prisioneiros drows, que vinham feridos e famintos das partes mais profundas da estrada subterrânea. Por fim ele suplica aos personagens que permitam que as fêmeas e filhotes alojados no dormitório não sejam molestados. Convencido que o gobli não tinha mais informações, Khelgar libera um poderoso golpe de sue machado, deixando a elfa horrorizada. Explica-se: "Goblins são covardes! Ele entregaria a própria mãe se achasse que isso o permitiria sobreviver. Mas bastava a primeira oportunidade para eles nos atacar, se estivesse em uma situação de vantagem". "Ele era um prisioneiro" questiona a elfa, "Não existiam razões para matá-lo dessa maneira". Nazus comanda seus homens a seguirem a diante.

Após finalmente entrarem na fortaleza, os personagens rapidamente alcançam o dormitório, que estava sendo resguardado por um pequeno grupo de guardas. Depois da breve batalha, o grupo explora a sala, encontrando diversos fêmeas e filhotes amontoados em dormitórios pequenos demais para a grande quantidade de goblins. O bando é convecido por Jaheira a deixar que sobrevivam, ainda que Khelgar se sinta contrariado, "Logo estarão grandes o suficiente para integrar o bando de um novo líder de sua raça, é o que digo". Explorando o amplo salão, os heróis encontram ainda uma entrada secreta. Essa entrada os conduz até uma espécie de laboratório mágico, e ali eles enfrentam um poderoso bando de goblins, liderados pelo bruxo Gub. Ao fim dessa batalha, após explorarem o laboratório, os personagens descobrem a fonte da aura de corrupção das minas: um ritual mágico e antigo capaz de corromper o solo e a vida em um determinado local - provavelmente a razão pelo enfraquecimento dos minérios e da transformação dos guardas e mineradores em zumbis.

O grupo toma o outro caminho na fortaleza. Khelgar reconhece as portas de metal reforçado que guardam as prisões de seu povo, embora ela esteja trancada. O grupo avança, então, esperando encontrar as chaves nas mãos do líder das criaturas, Oik. Um amplo e empoeirado Salão do Trono é o lugar de onde Oik comanda seus asseclas. Protegido por um grande número de guardas goblins, os mais bem treinados da fortaleza, uma batalha intensa se segue. Apesar das dificuldades, o grupo consegue superar o desafio, ainda que terminem a batalha cansados e feridos. Após vasculhar o salão os personagens encontram a chave para as prisões, além de um pequeno baú. O baú contem um porta-pergaminhos de ferro, marcado com um pequeno brasão: um crânio humanóide perfurado por diversas flechas. Todos reconhecem a marca como o símbolo de poder do líder orc Obould Muitas Flechas, que outrora ocupou a Cidadela Felbar (na época chamada de Cidadela das Muitas Flechas). Incapazes de ler a carta (escrita no idioma goblim, que nenhum membro do grupo é capaz de compreender), o grupo volta sua atenção para a prisão. Jamel conta ao grupo que um vez de volta a segurança da cidade ele poderia conjurar um ritual para compreender a linguagem da carta de Obould.

Na prisão, o grupo encontra os três mineradores separados em três pequenas celas. Além deles, outros 3 prisioneiros encontram-se separados num segundo grupo de celas: drows! O goblim da entrada não estava mentindo afinal! Espancados e famintos os drows olham com um misto de ódio e medo para o grupo, com a exceção de um terceiro, que nem mesmo se dá ao trabalho de se levantar e os encarar. Após um longo diálogo os personagens descobrem que os dois drows são refugiados de Menzoberranzan, que conseguiram sobreviver aos perigos do subterraneo enquanto fugia do expurgo religioso da cidade. O terceiro drow finalmente se manifesta: "Seguidores de Vhaeraun e traidores do matriarcado". Jamel o questiona: "E quanto a você? É um traidor também?", "Não, eu servia a uma das casas. Mas pode-se dizer que toda a minha casa era composta de traidores, dentre machos e fêmeas. Ainda que louvavamos a Lolth perante a coroa, em segredo celebravamos a Dançarina da Lua, Eilistraee. Mas fomos descobertos e chacinados, algumas das Senhoras conseguiram fugir através de um portal que abriram as pressas, enquanto eu e outros guardas continhamos da melhor forma que podiamos a fúria das Sacerdotizas-Aranha e seus asseclas. Por fim um pequeno grupo conseguiu fugir, enquanto a guerra eclodia na cidade. Mas a maioria pereceu nos perigos do subterraneo, de forma que apenas eu consegui alcançar a superfície, para ser vergonhosamente capturado por goblins". Estava ferido e mal alimentado, além de claramente humilhado, ainda que fosse belo e orgulhoso a sua própria maneira.

Após uma breve discussão dentre o grupo, decidiram dar fim a vida dos dois drows, ao invés de simplesmente deixá-los a sua própria sorte, para morrerem de fome ou mesmo de destino ainda mais cruéis, um último ato de misericórdia liberado pelo arco de Jaheira. Quanto ao seguidor de Eilistraee, se é que dizia a verdade, tomariam-no como prisioneiro. Libertaram os outros três mineradores e fugiram, tão rapidamente quanto podiam, das minas.

Ao alcançarem a entrada das minas, pensaram em explorar um trecho das estradas, mas foram detidos por Jaheira. "Escutem isso. Algo se aproxima, vindo das estradas subterraneas. Temos de nos apressar". Estava correta. Um grande bando de hobgoblins despontou numa das extremidades da estrada, a que dava acesso à superfície. Provavelmente reforços acionados pelo hobgoblim que enfretaram na noite anterior. Fugiram tão rápidos quanto suas pernas cansadas permitiam, embroa Jamel tenha ficado para trás, tentando derrubar a ponte estreita que conectava a fortaleza às Minas de Ferro. Diversos golpes estrondosos de sua magia foram necessários para derrubar a ponte, fragilizada pela passagem das eras. Finalmente correu de encontro ao resto do grupo, enquanto flechas voavam pela enorme galeria, vindas dos arcos e bestas dos hobgoblins. O grupo conseguiu, portanto, concluir seus objetivos, embora agora trouxessem consigo palavras de um provável mau augouro...



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-=Dicas de Mestre=-

Eu quis dar a essa aventura um ar de que os personagens estavam verdadeiramente dando cabo de uma fortaleza goblim, algo que poderia de fato ameaçar a pequena vila que circunda as Minas de Ferro (e que faz parte do protetorado de Neve Morta). Para tal, fiz uso de uma grande quantidade de minions, que eram derrubados facilmente, mas que ainda assim davam número aos goblins, como se os personagens estivessem subjulgando verdadeiras tropas de inimigos. Aliás, minions compõem uma das mecânicas que mais me agradaram na 4E, pois permitem que os aventureiros enfrentem diversos oponentes sem que seja necessário colocar inimigos que sejam muitos e muitos "niveis de desafio" abaixo do grupo.

Existiam, portanto, uma missão maior nessa aventura: "derrotar os goblins que ameaçavam as minas", engatilhada pela descoberta de sua ameçada após as primeiras investigações na mina. Duas outras missões secundárias eram "resgatar os prisioneiros" e "descobrir o que tem causado o enfraquecimento dos minérios". "Resgatar os prisioneiros" era uma consequência direta do cumprimento da missão principal, mas "descobrir o que tem causado o enfraquecimento dos minérios" poderia não ter sido completada, caso so personagens não encontrassem a passagem secreta para o laboratório.

Para os tesouros, eu normalmente gosto de colocar eles como parte dos itens usados pelo inimigos. Então no final os espólios foram uma orbe mágica (em posse do bruxo goblim), uma espada longa mágica (em posse do líder dos goblins), um machado de batalha (em posse de um dos skullcrushers enfrentados) e um amuleto (encontrado dentre os pertences do bruxo goblim). Ao fim dessa longa aventura (que teve cerca de 10 encontros) o grupo alcançou o nível 2. Ela tomou duas longas seções de jogo (mais ou menos separadas nos dois textos do campaign report).

A, desculpem pelo mapa tosco! Eu desenhei ele rapidinho no paint, porque o original eu fiz a mão!

terça-feira, 17 de maio de 2011

Swashbuckler: Idéias e Planos

Bem, no meu tópico original sobre o Swashbuckler eu não entrei nos detalhes que me orientaram na criação e desenvolvimento da classe. Acho que preferi deixar que os frequentadores do Blog tivessem um contato mais neutro, não influenciados por meus próprios julgamentos, sobretudo para que assim eles pudessem enxergar coisas que me escaparam. Como leitor assíduo de Sigmund Freud, aprendi uma técnica ou duas de como direcionar opiniões e dúvidas dos leitores. Isso o senhor Freud faz brilhantemente.

De qualquer forma, a classe está aí, travada em seus dez níveis desenvolvidos até então justamente por que eu acredito que ela precisa de muito refinamento, algo que só poderá ser obtido por intermédio de playtests e/ou jogadores muito astuto no que concerne a prever eventuais problemas de mecânicas. Isso não quer dizer, entretanto, que eu não posso publicar quais tem sido os meus planejamentos por hora.

Em primeiro lugar, acho válido mencioar no que eu pensei quando escolhi o Swashbuckler como o conceito por trás de um martial controller. Em primeiro lugar, ficou claro pra mim que dos controllers até então apresentados pela Wizards, nenhum era focado em combate melee (ou corpo-a-corpo) ficando mais a distância do ponto de coalisão da batalha (lugar onde normalmente se encontra o Defender, e eventuais Strikers e Leaders mais focados no melee). O druida, caso seja focado mais nas beastforms, potencialmente poderia ocupar esse espaço. Mas a minha experiência de jogo me mostrou que assumindo esse papel o druida fica defasado como controller. De todos os grupos para os quais mestrei, o que mais teve dificuldades foi o que possuia um beastform druid como controller. Então essa escolha, um controller melee, por si só já daria uma certa originalidade à classe. Nesse sentido, o maior problema que eu encontrei foi a capacidade de sobrevivência. A maioria dos controllers não são famosos por seus altos pontos de vida ou mesmo defesas. A primeira medida foi possibilitar ao swashbuckler ter altas defesas relacionadas ao fato dele estar na frente de combate: +2 de reflexo ganho pela classe e a class feature cunning (Cunning: You receive a +2 bônus to AC while wearing leather or cloth armor and a light blade in one hand and nothing in the other hand). Isso já seria suficiente para permitir que a classe pussuísse altos valores nessas defesas, sobretudo tendo em vista que seu atributo principal é a destresa.

Ainda assim, enquanto desenvolvia a classe no Enworld (e ela teve uma repercussão legal, ainda que o tópico tenha sido misteriosamente deletado), muitas pessoas diziam que essas defesas "altas" ainda seriam inferiores as de uma classe capaz de usar uma ferramenta mais pesada e um escudo, e que os baixos pontos de vida do Duelist o tornariam um potencial peso morto em muitas batalhas. Depois de muitas discusões e de pensar bastante no conceito por trás do swashbuckler, percebi que o clássico movimento de aparar é uma constante nos duelos dentre mosqueteiros e piratas. Pensei: porque não incorporar isso a classe. A isso se seguiu uma longa discussão se esse poder deveria ser um encounter, um at-will, qual ação gastaria. Enfim, como funcionaria na prática. A decisão final foi meio ousada: um at-will que varia de acordo com a escolha de build (carisma ou inteligência - no fencing style) e que adiciona o valor desse atributo SECUNDÁRIO na defesa (algo em torno de +2 ou +3 ns primeiros níveis) como um immediate interrupt e que ainda gera um pequeno efeito de acordo com a escolha (shift para inteigência ou slide para carisma, algo que ainda vai de acordo com a role controller, em certa medida).

Quando pensava nos poderes da classe, ficou claro que ela envolveria muita provocação, intimidação e até mesmo uma pitada de humor, se tomarmos os Piratas da Disney que fizeram bastante sucesso recentemente. Mas eu não queria que o swashbuckler ficasse limitado aos piratas da Disney! Eu queria fazer uma classe tão genérica quanto possível dentro do limite de um controlador martial que usa armas leves e poucas armadura. Se abragermos esse conceito ao máximo vamos incluir aí os samurais da era Meiji (como Kenshin do Samurai X, sobretudo os Iajutsu Masters), os musqueteiros e suas armas de fogo, os Piratas e, é claro, o duelista mais esportivo. No Enworld uma sugestão muito interessante que me foi feita foi o uso de stunts (ou feitos) que alterariam o cenário ou pudessem interagir diretamente com ele. Cortar a vela do navio para cegar os oponentes, chutar barris para impedir seu movimento e coisas semelhantes, movimetos clássicos do gênero swashbuckler. Mas, como disse, não quis me centrar tanto assim na vertende humorística da classe, embora quizesse fazer dela uma possibilidade. Mais interessante seria adicionar esses movimentos como utility powers, sobretudo porque é exatamente isso que eles são na minha opinião (e dentro do conceito de utility powers).

A maioria das class features foram pensadas como reação as dificuldades previstas na discussão na Enworld. Environment Awareness, por exemplo, surgiu da necessidade da classe de alcançar o combate melee para aplicar seus controles, já que a maioria das classes é capaz de fazê-lo a distância. Quanto aos powers propriamente dito, a minha maior inspiração foram duas classes em específico: o Barbarian e o Warden. Me explico: ambos possuem uma mecânica que acho interessante. Um power que concede um ataque principal mas também um efeito de longo prazo que aprimora as habilidades da classe. Eu já havia percebido que as classes martial possuiam as stances, mas que nenhuma era baseada nisso e por isso achei que poderia ser interessante incluir isso no swashbuckler. Por fim decidi por fazer que o swashbuckler seria uma espécie de "zone of effect" ambulante quando entrasse em uma dessas stances. Acho que essa foi a grande sacada da classe e exatamente o que a tornou funcional enquanto controller. Indepente de seus acertos e erros, ele causaria esses efeitos a seus inimigos.

Por fim, respeitando o conceito do swashbuckler, dei a classe diversos poderes que permitiriam muita movimentação no battlegrid, além do clássico duelo individual de troca de golpes de espada, envolvendo fintas e empurrões, que ao mesmo tempo permitiriam à classe focar seu controle em um determinado inimigo e levá-lo para longe da linha principal de combate, quando as coisas ficassem feias!

Acho que tudo isso acabou por dar ao swashbuckler uma secondary role de defender, independente de seus baixos pontos de vida. Meus teste até agora provaram que a classe é sim balanceada, ainda que o class feature fencing possa trazer problemas em níveis mais elevados.

De qualquer forma, já comecei a desenvolver os paragon paths, além de regras para armas de fogo (sobretudo porque um dos paragon paths é mais centrado em armas de fogo). Vou disponibilizar aqui as primeiras idéias para que o pessoal possa fazer contribuições.

Musketeer

Prerequisite: Swashbuckler class

O musketeer vai ser mais centrado no uso de armas de fogo. As armas de fogo vão funcionar como um encounter power ranged que os swashbucklers serão capazes de usar. Caso utilize mais de uma arma de fogo, é possível usar esse mesmo encounter mais de uma vez. No caso do Musketeer, ele será capaz de iniciar o encontro dando um tiro veloz com a arma de fogo e rearmar a arma quando gastar um action point. Seus powers serão baseados na arma, sendo a melhor forma de adicionar um pouco de controle a distância para seu swashbuckler.

Iajutsu Master

Prerequisite: Swashbuckler class, Inspiring Fencing, Improved Initiative

Baseado na antiga prestige class Iajustsu Master, do Oriental Adventures, essa classe beaseada em carisma será voltada para uma secondary role de striker, permitindo golpes rápidos e mortíferos. Não pensei em muita coisa.


Duelist

Prerequisite: Swashbuckler class, Clever Fencing

Essa classe aumentará o foco do swashbuckler em sua secondary role de defender, permitindo ao personagem engajar em batalha com um único inimigo.

Dread Pirate

Prerequisite: Swashbuckler class

Mais baseada nas mecânicas de alterar o cenário ao redor por meio de stunts, esse paragon vai se centrar mais no modelo "pirata Disney", mais bem humorado e divertido. Será mais voltado para area of effects.



Bem, pessoal, achei que tinha ficado devendo uma discussão mais profunda sobre o design da classe. Sintam-se livres para criticar, elogiar e contribuir!

4E D&D: Essentials vs Classic

Tenho visto atualmente uma discussão acirrada dentre jogadores, sejam eles brasileiros ou americanos, relacionado as mudanças que o D&D 4E tem sofrido nesses últimos tempos, sobretudo a partir do lançamento do D&D Essentials. Uma discussão válida, interessante e muito importante para os fãs do jogo. Eu, pra lhes ser honesto, não cheguei a ler os livros do Essentials, e tão pouco sei se pretendo fazê-lo nos tempos próximos, mesmo porque o feedback que recebi da maioria dos jogadores é completamente desfavorável. Aliás, esse feedback tem me levado a pensar: porque insistir na linha essentials se aparentemente ninguém gostou dela??? Esse me parece ser o mistério no momento, porque eu ainda não vi um jogador de D&D dizer: "puts, acertaram em tudo com o Essentials, ficou muito mais legal"!

Da minha parte, baseado no que tenho visto, me parece que a Wizards ficou preocupada com a concorrência que o Pathfinder acabou se provando para a empresa, o que é no mínimo irônico (o sistema que nós abandonamos e disponibilizamos para os concorrentes é o que mais fortemene nos faz frente atualmente). Assim, o Essentials resgatou algumas das concepções de game design da terceira edição (classes mais diferentes umas das outras no que concerne as mecânicas, mas com menos opções) talvez em busca desses jogadores que preferiram migrar para o Pathfinder. Mas o grande problema é que a Wizards estava ERRADA! A mudança da terceira edição para a quarta foi MUITO drástica, arrisco dizer que ainda mais drástica do que a da segunda edição para a terceira edição. A possibilidade de intercâmbio do material da terceira para a quarta edição é praticamente nula! Sobretudo se considerarmos que eles fizeram mudanças bastante ascentuadas no cenário e cosmologia clássica do D&D. Eu mesmo não gostei do que fizeram com Forgotten Realms e embora jogue a quarta edição, uso a maioria dos cenários da segunda ou da terceira edição (basicamente, Planescape e Forgotten Realms). O que quero dizer é que de certa forma me pareceu intencional a quebra de continuidade da terceira para a quarta edição. Isso ficou especialmente claro pra mim com o que fizeramos em Forgotten Realms, um salto enorme na história, o papo de Abir e Toril serem mundos separados que se uniram e o assassinato de quase todos os NPCs icônicos do cenário. Isso, essas mudanças, foram bastante arriscadas, pois era óbvio que corria-se risco de perder de vista os jogadores que continuavam com o D&D por conta dos cenários que amavam, e não por conta da mecânica falha da terceira edição. Esses que migrriam sem maiores problemas para a quarta edição não fosse a quase recliclagem completa e seus cenários favoritos. Observem que eu cito esse fator porque foi o que mais me entristeceu a quarta edição, mesmo tendo eu migrado pra ela (consideando meus dois cenários favoritos).

A Dragon Magazine e a Dungeon, revistas mensais online disponíveis aos assinantes do D&D Insider (e daqueles que não são contra pirataria), já mostraram que o foco da Wizards a partir de agora será na linha Essential. Chego a imaginar que eventualmente eles irão abandonar completamente o Classic, o que, na prática, faz do Essentials uma espécie de 4.5E. Na época da terceira edição eu assimilei essa transição de forma bastante drástica (de 3.0 para 3.5), sobretudo porque eu já tinha MUITO material de 3.0 (tudo lançado no Brasil, pois naqueles tempos eu ainda comprava material traduzido pela Devir) mas ao mesmo tempo percebia que as mudanças eram realmente necessárias ao jogo, que era ainda mais desbalanceado. Hoje, entretanto, não vejo razões para uma mudança nesse nível. A 4E tem funcionado bem, pouquíssimas vezes tivemos problemas com regras mal formuladas ou com classes desbalanceadas. Aliás, a única coisa que meu grupo percebeu é que o Wizard continua uma classe um pouco mais poderosa do que as outras (incluindo os outros Controllers), mas ainda assim incapaz de eclipsar o brilho das outras classes e, logo, dos outros players.

As pequenas mudanças necessárias ao jogo, fruto do feedback dos jogadores de D&D a redor do mundo, podiam ser facilmente acessadas por erratas online (ou mesmo nos novos livros lançados) e o Character Builder garantia que seus personagens ficassem bem atualizadinhos (e, cá entre nós, não existem motivos para não se usar o CB para criar personagens - eu que prefiro o antigo e velho papel e lápis, simplesmente peço que os jogadores passem a limpo as informações em suas fichas, pois não suporto notebook na mesa de jogo, por uma série de razões).

Qual o ponto dessa discussão, portanto? Bem, acho que ela casa com a proposta desse blog por uma razão bem simples: o que será de nós, jogadores de D&D 4E que preferimos o Classic em detrimento do Essentials, daqui pra frente? Puts, que lindo que isso tá acontecendo! Quando saiu a quarta edição eu fiquei um pouco preocupado com a parte de customização do sistema, que é realmente um pouco fechado. Como criar, por exemplo, uma nova classe, sendo que não temos idéia de quais parametros eles usam para a criação de powers nível a nível (os daily powers de nível 1 costumam ser melhores que os de nível 5, e as vezes até mesmo dos de nível 9, e isso acontece com os encounter e utility também, o que mostra que não é tão simples quanto "quão mais alto o nível, mais poderoso")?. Meu trabalho com o swashbuckler exigiu ir passando de classe em classe, lendo cada habilidade, comparando cada uma delas, para, enfim, trazer uma classe baanceada, pelo menos no que concerne aos powers. Tentei incorporar da melhor forma possível os feedbacks que recebi no Enworld (acho que o thread foi deletado, depois de um tempo sem entrar lá no forum) e agora espero ansioso os feedbacks brasileiros para continuar o trabalho, porque eu sei que dá bastante trabalho propor uma coisa assim, uma nova classe!

Mas, bem, esse é o momento dos jogadores se apropriarem de seu sistema favorito, que não foi tão bem quanto se esperava comercialmente, mas que ainda assim agradou enormemente uma grande quantidade de jogadores. Isso é o que eu tenho proposto a mim mesmo, não me incomodar tanto assim com a carência de suplementos e me permitir criar material próprio, por mais trabalhoso que seja. A internet permite esse movimento, e ainda que a gente possa transgredir algumas leis de copyright, acho que não existem problemas maiores se tomarmos por princípio que esse é um trabalho de fãs para fãs e que não possui fins lucrativos. (Digo isso sem a mínima referência, por que nunca li a licensa do D&D. Criar uma nova classe é quebra de copyright? Acho que não, porque não reproduzi nada dos livros da Wizard, que não o formato de apresentação).

Eu sinceramente acho que já temos material suficiente. Digo, pelo menos para os jogadores. o conjunto formado pelo Players 1 e 2, Players Guide (FR) + os Arcane, Martial, Primal e Divine power já apresentam possibilidades suficientes para infinitas mesas de jogo sem precisar ficar se repetindo. Some aí o Players 3 (que eu não gostei e por isso tirei DA INHA LISTA). As pequenas carências (como um controller martial) acho que nós mesmos podemos remediar.

É claro que muito melhor seria se a Wizards continuasse seguindo a linha "classic", mas pior seria abandonar de forma indiscriminada um sistema que nos agrada e que, mais importante, nos basta, simplesmente porque os Magos da Costa decidiram fazer mudanças. Se essa mudanças não nos agrada, por que seguir em frente? Tem um tempo que vejo reclamações que a Wizards se fechou para a opinião dos jogadores, para o feedback deles. Não só jogadores, mas mesmo eventuais empresas parceiras. Me parece até mesmo que a Wizards tem cavado para si uma cova rasa, uma potencial desistência da Hasbro, talvez? Ou, no mínimo, um descaso com um hobby que mesmo nos EUA é bem seleto e restrito. Eles que continuem com sua lindíssima linha de boardgames então! Para nós, jogadores, que optamos por um hobby que carece de imaginação, criatividade e até mesmo uma certa dedicação, isso não é um problema! Podemos nos bastar com o que nossas próprias mentes podem nos oferecer...

domingo, 15 de maio de 2011

Planescape Factions: The Doomguard [3]


Já ouviu falar da Entropia, paspalho? Dê uma olhada em volta: tudo está se deteriorando, lentamente. Pessoas morrem, pedras são corroídas, estrelas desvanecem e planos são derretidos. Isso é entropia, o destino do multiverso. A entropia é vista com maus olhos. As pessoas tentam impedir o seu curso. Eles não entenderam nada! Estão indo contra a ordem natural das coisas, o verdadeiro propósito do multiverso.

A Doomguard existe para se assegurar que o multiverso siga esse curso. Não, eles não vão até sua residência para destruí-la por completo. Com o tempo, isso vai acontecer naturalmente. O que a Doomguard objetiva é manter esse curso afastado da influência de mortais ou mesmo deuses. Ele não deve ser restaurado ou mesmo acelerado. A facção não é muito certa se o destino de todas as coisas é cessar de existir, o que culminaria em um grande vazio no final das contas. Alguns membros pensam que a entropia é necessária como força de equilíbrio: ao se desfazer do velho dá-se espaço ao novo. Para um membro da Doomguard poucas coisas são tão belas quanto o momento em que um suplicante desvanece.

Plano de Influência – Para a Doomguard a Shadowfell é o plano onde as forças entropicas são mais facilmente visualizadas. Da mesma forma, eles citam o Caos Elemental onde todo o processo pode ser visto de forma acelerada, na medida em que coisas surgem e devanecem em uma velocida estonteante e impossível de ser controlada. Na cidade de Sigil, seu quartel general é o Arsenal da cidade.

Aliados e Inimigos – Ainda que os desalmados vêem muito sentido no que diz a Doomguard, eles desgostam da idéia de entender a entropia como alguma espécie de sentido. Ainda assim as duas facções são suficientemente próximas. Os Dustfolk, por sua vez, apresenta uma ideologia muito semelhante, o que os torna aliados ocasionais. Os Divinos concordam que o multiverso está destinado e cessar de existir, mas eles desprezam a destruição como um propósito por si só. Tanto a Fraternidade da Ordem quanto a Harmonium rejeitam completamente as idéias da Doomguard.

Benefícios e Restrições – A Doomguard é uma facção bastante militarizada. Todos os seus membros possuem um talento natural para a destruição. Eles recebem um bônus de +1 de dano com uma arma ou implemento que escolham (cumulativo com Weapon Focus). Os membros dessa facção, entretando, abrançam a entropia em níveis que superam o meramente filosóficos. Todos perdem o benefício de um healing surge por dia.

Planescape Factions: Believers of the Source [2]


Os divinos, os crentes no manancial

Para os Divinos todas as coisas são essencialmente divinas, se não nessa vida talvez na próxima. Toda a existência de um ser nada mais é do que um teste, uma missão cujo objetivo maior é alcançar o status divino.

Os Believers of the Source enxergam todo o multiverso como um mero cenário, o palco onde essa grande missão existêncial entra em cena. O sentido da existência, portanto, é alcançar essa plenitude vivêncial que eles interpretam como sendo a divindade. Não que seja tarefa fácil e, tão pouco, que eles tenham as respostas certas para se alcançar tal objetivo. Afinal, para tal é necessário seguir algum código de conduta específico? O que os Divinos pensam, e eles apontam para os fatos que os cercam para se justificar, é que estamos sempre progredindo, ou mesmo regredindo. Seus feitos em vida no mundo material podem ser recompensados com uma existência maior nos planos, seja tornando-se um demônio ou um anjo. A proposito, para os Divinos, a existência planar é, por si só, uma existência privilegiada em relação a existência primária.

Plano de Influência – Os Divinos são bastante influentes em praticamente todos os planos, sobretudo nos reinos do Mar Astral, onde encontram-se os seres que alcançaram a glória maior e se tornaram imortais. Em Sigil seu quartel general é a Grande Fundição, a forja simbólica dos plano.

Aliados e Inimigos – Os maiores aliados dos Divinos são os Athar, já que eles compartilham de crenças semelhantes. A Doomguard também forma alianças temporárias com eles de tempos em tempos. Seus maiores oponentes, entretanto, são a Bleak Cabal e os Dustfolk.

Benefícios e Restrições – Os Divinos recebem um bônus equivalente a +2 em Diplomacy e Insight quando lidando com seres planares. Um Believer of the Source, entretanto, jamais pode ser ressucitado. Caso pereça, ele reencarnará como uma criatura planar, seja ela um Genasi, um Deva ou mesmo um Tiefling (de acordo com suas escolhas pessoais em vida). O Ritual da Memória Ancestral permitirá que um Divino restabeleça seus antigos conhecimentos (classes de personagem, níveis e graduações em perícia).